CAPITULO 2

LA REVOLUCION INFORMATICA Y LA EDUCACION

LA INFORMATICA Y EL CONOCIMIENTO.

La Informática es un lenguaje que refleja una nueva manera de pensar, de formular problemas, de modelizarlos, concretarlos y procesarlos. La Informática suministra herramientas para manejar y dominar los problemas relacionados con la información del mundo actual y que hasta ahora eran considerados con una simplicidad asombrosa e incluso fueron evitados. Aunque es difícil establecer los límites de la Informática o Computación, por el momento el punto de contacto de todo el quehacer informático se restringe al uso de la computadora como un instrumento que permite realizar el procesamiento de información de manera automatizada, por lo que este término se mencionará de manera general e indistinta tanto en su forma instrumental: Computación, como en su forma científica: Informática.

Es inegable que la Informática o Computación ha adquirido recientemente el caracter de ciencia o disciplina científica, al presentar estructuras organizacionales, presupuestos y recursos humanos propios, en cantidad semejante al de otras disciplinas. Presenta además características propias, como el ser una disciplina de tipo encrucijada, es decir una disciplina que usan las demás ciencias o disciplinas, comparable a la lengua o a las matemáticas.

La Informática es una extensión de las capacidades mentales del hombre puesto que la mayoría de las operaciones mentales tienen que ver con el tratamiento de datos, información y conocimiento. Además de los tres rubros anteriores parece que existe al menos otro que se podría llamar "intuición", pero no se entrará en estas disquisiciones filosóficas, ya que no se sabe como se forma o procesa tal estadio mental. Los datos son representaciones codificadas de hechos brutos, estos adquieren un significado cuando se relacionan entre sí, generalmente de manera estructurada, que es lo que se conoce como información. Cuando el proceso de deducir, inferir o transformar información pasa a ser un parámetro que se relaciona entre sí, se puede decir que se está trabajando con estructuras del conocimiento. Con todo lo anterior en sus múltiples representaciones trabaja la Informática.

La Informática o Computación por lo anterior, no sólo es una herramienta operativa más, sino que además provee de una excelente experiencia en la estructuración del conocimiento y control de la complejidad de la información. Desde este punto de vista, la Informática o Computación no sólo permite el trabajar u operacionalizar situaciones rutinarias de trabajo con datos o información, sino que puede ir a la esencia misma de la Educación: el Aprendizaje. Es así que se piensa con razón, que lo más importante de la Computación y la Educación es lo que está por venir y no lo que ya existe.

LA REVOLUCION TECNOLOGICA DE LA COMPUTACION

La Informática está cambiando los procesos de trabajo de todo lo que tiene que ver con información y de manera más general con el conocimiento. Como se supone, la información y el conocimiento está en todo, a esto se le llama que la Informática está permeando todas las actividades humanas. Los teóricos e historiadores se interrogan sobre la naturaleza del cambio, si es sólo un cambio instrumental que automatiza o se trata de algo revolucionario que abre las puertas a una nueva era no sólo de procesos productivos sino de cultura. Frecuentemente se le ha comparado a la Informática como una nueva revolución industrial, cuyo mejor nombre parecería el de revolución tecnológica. "Es un hecho reconocido que la revolución tecnológica en la informática constituye uno de los cambios cualitativos mas importantes del presente siglo, al grado que por sus profundas implicaciones económicas y sociales, ha sido llamada la "Segunda Revolución Industrial" (Mota 1980).

En la evolución histórica humana hasta antes de la revolución industrial muchos de los desarrollos tecnológicos fueron relativamente autónomos o precedieron incluso a los desarrollos científicos propiamente dichos . Es a partir de la revolución industrial que la tecnología se empieza articular con el conocimiento científico de tal modo que en muchos de los casos la tecnología ya no precede a la ciencia sino que la sigue. Una constante notable en este proceso, es que la investigación tecnológica siempre va ligada al desarrollo económico. Los países que llevan la delantera en lo referente a la investigación y desarrollo de tecnología coinciden en apuntar hacia cuatro áreas prioritarias:

1) fuentes alternativas de energía,
2) tecnologías de la información,
3) transformaciones biogenéticas y
4) nuevos materiales.

En una perspectiva macro- económica internacional existe una división entre la industria y el sector gubernamental referente a la investigación y desarrollo, dentro de la cual destaca el sistema educativo. La industria invierte en investigación y desarrollo de tecnología para desarrollar productos nuevos o para mejorarlos, mientras que el sistema educativo se dedica al alcance y difusión general del conocimiento, al entrenamiento de personal para la investigación y el desarrollo y eventualmente a realizar investigación básica.

Lo anterior está cambiando, en el sistema educativo la tecnología se ha desarrollado dirigiéndose hacia distintos enfoques y aún hacia investigar cómo con la tecnología el fenómeno educativo se contamina de un maquinismo desbocado y de un conductismo tecnocrático que lo llevan a la deshumanización. Sin embargo, es claro y aceptado que esas no son las pretensiones de tecnología educativa, sino tal vez algunas de sus consecuencias indeseadas. Con la tecnología educativa se pretende lograr un proceso más productivo e individual, brindar una educación con bases eminentemente científicas, hacer de la enseñanza un fenómeno significativo y en consecuencia, lograr un aprendizaje eficaz a la vez que aboga por una ampliación de la cobertura educativa y a la aplicación de manera sistemática del conocimiento científico y tecnológico a la solución de problemas educativos.

Es nuevo en la historia de los ciclos de las técnicas y es un problema actual, "es la aceleración y velocidad de inserción de estas técnicas" (Andre M. 1980). Sin embargo, seria superficial caracterizar solamente los tiempos modernos como una época de rápidos cambios tecnológicos. Se ha operado una transformación más profunda cuyo final no avisoramos, se trata de una mutación técnico- cultural, que afecta el modo de vida y de pensar de las personas. Esto lo podemos simplemente constatar con los medios de comunicación, los de transporte, pero el que cala más profundo el que se acerca más a la raiz del hombre es la computación, ya que esta afecta la información y en consecuencia el pensamiento. Estos cambios tecnológicos que han impactado profundamente y continuaran impactando a los diferentes aspectos del medio ambiente, del hombre y de las relaciones interhumanas; en consecuencia, a la sociedad y a la forma de vida de esa sociedad, es decir, a su civilización y a su cultura. Alain Minc (1980) en un trabajo para la OCDE, evoca 3 tipos principales de conflictos, que son interrogantes para el futuro a largo plazo, concerniente a la incidencia de la informática o computación en las sociedades industriales:

Este gran impacto social de la computación en referencia a la Educación será tratado más adelante en otro capítulo aparte, no se hace aquí sino evocar esta trama de lo que implica y por lo que se trata de una auténtica revolución.

LA COMPUTACION ANTE LA ALTERNATIVA TECNOLOGICA

Entre los múltiples cambios tecnológicos actuales, hay muchos que solo reemplazan viejas formas, procedimientos o artefactos, pero están llenando la misma función que se hacia antes de otra manera o con otros materiales o artefactos. Así es el caso de tecnologias energéticas, las de transportación y en cierta medida las de comunicación, todas ellas etiquetadas como "avanzadas", o de alta tecnología ("high-tech"), porque son generadas por los paises industrializados con una infraestructura educativa y técnico- científica "complicada" y ciertamente muy costosa. Ante estas, han surgido como respuestas tanto en los paises menos desarrollados como incluso en los paises industrializados. Estas respuestas u opciones inteligentes de tecnologías tradicionales, son las llamadas tecnologías alternativas.

Las tecnologías alternativas en buena medida surgieron más como una respuesta ecológica o limpia a las altas técnicas a menudo contaminantes, pero en el transfondo esta corriente técnico- ideológica de la tecnología alternativa es una respuesta "simple" y barata muchas necesidades como lo ejemplifica el título de una obra de uno de sus más conocidos defensores, Schumacher "Lo pequeño es hermoso".

Sin embargo la informática o computación surge como algo nuevo, que no reemplaza tal o cual material, si cambia algunos procesos y procedimientos, no es contaminante por excelencia y sin embargo es una tecnología "dura", "complicada", intensiva en capital y necesita de una gran infraestructura y tradición para generarla (más no para usarla), cuya velocidad de cambio ha hecho difícil el piratear o copiarla, ya que se hace con tanto atrazo que cuando se copia frecuentemente es ya obsoleta. Se habla que la tecnología alternativa en la computación es la "industria" de la programación o "software", ya que aparentemente sólo necesita de talento, papel y lápiz. Esto sería una falacia, como se verá más adelante, ya que el "software" es el fruto de esfuerzos de grupos de especialistas con técnicas "avanzadas" y cada vez más sofisticadas, cuyo costo de desarrollo es frecuentemente más grande que el de desarrollar equipos de cómputo, con un esfuerzo de mercadeo y escalas de mercado gigantescas que ponen fuera de competencia a quienes piensan en un mercado pequeño aunque sea hermoso, parafraseando a Schumacher.

Aparentemente no existe solución intermedia, suave, o alternativa, la opción sería realizar cálculos a mano, con reglas de cálculo, archivar en voluminosos armarios, trabajar con maquinilla de escribir, dibujar con regla y compás etc. Es decir no cambia una parte del quehacer, lo cambia todo, ya que influye en la forma misma de emplear otras tecnologías. No es raro ver ahora aparatos llamados alternativos como generadores de energía por ejemplo empleando energía solar o la de viento acoplados a una micro-computadora que se encarga de orientar y optimizar la captación de energía externa.

La tecnología ha traido una mayor eficacia y ha abierto una nueva puerta a la expansión industrial y comercial para los paises que la han generado, y en cierta manera es un nuevo motor económico. Basta recordar que en la actual época de estancamiento, recesión, estagflación, crecimiento económico moderado o como quiera llamársele, en los paises capitalistas desarrollados, la informática es si no la única rama, si de las raros sectores económicos que registra tasas de crecimiento del 20% y hasta el 30% anual, como es el caso en Alemania o Japón.

CLASIFICACION DE COMPUTADORAS Y EDUCACION

El futuro, por no decir el presente de la Computación es el manejo del conocimiento y el aprendizaje con la rama de la Computación que se llama Inteligencia Artificial. Esto permitirá no sólo "automatizar" las operaciones de siempre de la educación, sino plantear nuevas y modificar las anteriores situaciones. Es decir permite además de involucrar modificaciones radicales en el campo de la educación. Es por eso que se dice que la Computación va o está revolucionando a la Educación. Es claro en buena medida tambien la Educación trataba de hacer memorizar datos y en el mejor de los casos enseñar como estos estaban relacionados, presentarlos de manera organizada, es decir que únicamente se trataba de presentar un cúmulo de información. Lo ideal en Educación es como lograr que los estudiantes entendieran lo que hay más allá de los hechos, puedan resolver problemas distintos a los estrictamente enseñados, adquieran la capacidad de deducir y plantear sus propios esquemas deductivos para inferir sobre otras situaciones; en pocas palabras que trabajen ya no solo con datos, ni información, sino con conocimiento.

En este libro sin embargo, se van a presentar los logros y enfoque actuales de la Computación en la Educación más que el futuro que sería la Inteligencia Artificial en la Educación, habrá que estar atentos a los cambios que se asistirá en los próximos años. El papel de la Informática en la educación es en consecuencia, no solamente estratégico sino urgente.

Para poder entonces cernir el campo de trabajo entre Computación y Educación hay que distinguir dos cuestiones que aunque diferentes; se mezclan entre ellas.

Generalmente a la primera se le denomina "Educación basada en Computadora" y comprende a su vez a dos aspectos:

Un esquema de toda esta taxonomía se muestra a continuación:

  1. ENSEÑANZA E INVESIGACION SOBRE LA COMPUTACION:
  2. EDUCACION BASADA EN LAS COMPUTADORAS
    1. ADMINISTRACION ASISTIDA POR COMPUTADORA
      1. ADMINISTRACION ESCOLAR
      2. ADMINISTRACION DEL APRENDIZAJE
    2. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA
      1. ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA
        1. MODALIDADES (CAI O EAC)
          1. TUTORIALES|
          2. EJERCITACION Y PRACTICA
          3. DEMOSTRACION - SIMULACIONES CLASICAS
          4. OTROS
      2. APRENDIZAJE A PARTIR DE LA COMPUTADORA
        1. HERRAMIENTAS
        2. DESCUBRIMIENTO
        3. BUSQUEDA
        4. LENGUAJES
        5. SIMULACION
        6. INTERNET - WEB
        7. JUEGOS

La Enseñanza e Investigación sobre (de) la Computación es la primera de estas cuatro sub-ramas:

-enseñanza aprendizaje sobre o de la Informática
-enseñanza asistida con la computadora
-aprendizaje a partir de la informática
-adminstración educativa con la informática.

La enseñanza-aprendizaje sobre o de la informática, comprende tres niveles:

En el primer nivel, considerada la Informática como una ciencia y tecnología muestra la naturaleza de ella, es decir sus componentes lógico y material.

El componente lógico se constituye por todos los elementos utilizados en la optimización de recursos,concretamente se refiere a las técnicas generadas y perfeccionadas con la Informática y que son básicas para el mejor aprovechamiento de cualquier clase de sistema. Esta modalidad se brinda en los casos de instituciones o educandos interesados en desarrollar carreras profesionales en el aspecto académico de la Informática, o aquellos que desean profundizar sus conocimientos para realizar aplicaciones más sofisticadas.

El componente material esta formado por los elementos físicos utilizados para el procesamiento de información se refiere al equipo utilizado en la informática (computadoras y componentes), llamado en Inglés "Hardware".

Se debe destacar que ambos componentes presentan modelos teóricos (matemáticos) para entender los procesos .

La informática como cultura, implica la existencia de un usuario de sus medios y herramientas. Se denomina Cultura Informática por la existencia de lenguajes, el desarrollo de una mentalidad analítica- constructiva- sintética, el apego a una serie de valores que se otorgan a la información:

y por haber desarrollado técnicas alrededor suyo. Es decir el usuario vive, necesita y utiliza los elementos de tal cultura.

En el nivel de alfabetización se refiere a las acciones que las instituciónes de cualquier tipo han desarrollado para la familiarización de los educandos con la informática y sus implicaciones e impacto en sus labores cotidianas, sin profundizar en el grado de conocimientos específicos. Como ya se indicó, cuando exista una cultura computacional las campañas de alfabetización informática, dejerán de tener sentido.

De todo lo anterior se puede inferir que una de las principales prioridades es enseñar a los estudiantes el desarrollo tecnológico, del cual las computadoras son una parte importante. En un futuro cercano las computadoras serán utilizadas necesariamente aún por aquellos no especialistas en el area, por lo que aún en mínima escala se deberá poseer un conocimiento y habilidad básica de su uso. Los planeadores de la educación deben poner a la disposición de la población estudiantil los medios para el aprendizaje de lenguajes y técnicas para el manejo de equipos, que podrán ser utilizados en tareas de más alto nivel en cualquier disciplina ya que su impacto social es tangible.

En este texto no se hablará más de la investigación ni de la enseñanza de la computación, otra que la elemental, la llamada "literacia" o mejor dicho su futuro la Cultura Computacional.

La Enseñanza Asistida por Computadora, se ha dividido en dos a su vez:

LA PROBLEMATICA DE LA ENSEÑANZA DE LA COMPUTACION

Es muy importante destacar que el aspecto de la Informática como objeto del proceso de enseñanza/aprendizaje resulta de alta importancia debido a su impacto generalizado hacia todo tipo de actividad ya que la Informática ha traspasado el ámbito de los especialistas y en términos generales no debe ser dejada únicamente en manos de los informáticos; puesto que todos somos o seremos usuarios de la Informática, por otro lado ha sido rebasado el nivel del usuario "aprieta botones", o "amateur" y todo mundo se preocupa por aprender a programar o al menos a servirse de la computadora. Así es como surgen los clubes informáticos o de cómputo que han rebasado el nivel de un club de astronomía o de un club social y son verdaderos centros de intercambio intelectual.

La importancia actual de la Informática requiere un nivel de conocimiento, habilidades y destrezas que implica un formación especializada. Si bien los niveles de la educación van desde la alfabetización hasta la especialización, sea en la modalidad formal, o no formal, estos se enfrentan principalmente al problema del reciclaje y actualización de los cuadros existentes. El problema de la formación de técnicos en computación es cada vez más difícil dada la diversificación, crecimiento y cambio en la disciplina en sí misma. Existe otro problema alrededor de la formación tanto de técnicos híbridos entre un especialista y la multitud de campos en que la Informática debe ser introducida, pero dado el enfoque de esta obra no se hará más que tomar nota y conciencia de tan importante problema (Linvill 82).

La enseñanza de la Informática es una gran preocupación en el campo de la educación, debido al escaso número de especialistas, al desafío de la obsolescencia del conocimiento especializado y a la carencia de una visión general que permita determinar las implicaciones de los cambios en la cultura actual, en los elementos sociales y económicos. Sin embargo en el futuro cercano, debido todavía al crecimiento de la demanda de usos profesionales en las empresas el problema de la educación en Informática va a estar centrado alrededor del nivel técnico. Este nivel tendrá como función principal, formar los cuadros para las áreas de diseño, mantenimiento, operación, enseñanza y administración de aplicaciones, etc., que requiera el área de Informática.

Estos conceptos, llevan a un doble planteamiento. Primero, la necesidad de establecer una visión prospectiva del cambio tecnológico en general y en particular en el área Informática, y su influencia en la transformación social. Segundo, proporcionar los instrumentos adecuados para que el estudiante y después, el técnico continue desarrollándose, así como una metodología que le permita analizar y cuestionar su papel en el que está inserto y las funciones que debe realizar.

En cuanto a la formación profesional, el reciclar numerosos cuadros (o ejecutivos) que requieren de la herramienta Informática y que se encuentran fuera del ámbito educativo, requiere de nuevos centros de actualización que superen a las tradicionalmente deficientes academias de Informática; parece interesante comenzar a reglamentar este tipo de enseñanza e inclusive fomentar la competencia entre diversas dependencias educativas para el suministro de servicios informáticos. Cabe hacer notar tambien, la evolución ocurrida en este campo, en cuanto al desplazamiento en la preferencia de los estudiantes, como lo demuestran las preferencias detectadas en una encuesta realizada por la Asociación A.C.M., la cual indica un desplazamiento en el interés por las materias teóricas de la computación y de las matemáticas como el análisis numérico hacia campos de mayor aplicación como sistemas de información, bases de datos, redes, ingeniería de software, etc., y es esta misma lógica la que parece responder a las necesidades del sector productivo, por lo que las instituciones educativas han tenido que reforzar estos aspectos relegando en ocasiones los tópicos teóricos o de formación fundamental. Esto es tema de preocupación a los encargados de la Política Científica y Tecnológica tanto a nivel nacional como internacional.

Si limitamos al campo de la capacitación, existen particularmente dos necesidades urgentes ya mencionadas; el enseñar la Informática como un instrumento de apoyo a varias disciplinas y ramas de actividad y la de capacitar recursos especialistas en Informática, para las diferentes ramas y oficios propios del área. Esta doble visión habrá que considerarla en toda discusión sobre la capacitación en Informática.

LA CRISIS DE MAESTROS EN COMPUTACION

Paralelamente a lo anterior, se debe considerar el tipo de docente que enseña la Informática. El origen de éste era el área fisico-matemática, y que por necesidades de cálculo numérico, hubieron de acudir a la computadora como apoyo, quedando cautivados, con su uso, al grado de reorientarse en éste nuevo campo. El escazo conocimiento pedagógico de estos era notable y en parte es reponsable del marasmo en el léxico informático. Tambien, esto trajo un alejamiento de la Informática de otros profesionales quienes la consideraban como ligada a las matemáticas e incluso como algo esotérico. Es asombroso constatar que tal temor ha sido superado en la mayoría de los casos y existe un deseo creciente por emplear la Informática, aunque subsista algo de miedo entre quienes provienen de humanidades o ciencias sociales principalmente.

En la Informática la relación de profesores por cada alumno en las primeras épocas era extremadamente alta (2 alumnos por 1 maestro), en la actualidad, en ciertos niveles como licenciatura o bachillerato (universitario) la escacez de maestros es ya crónica y aguda, con grupos de hasta 80 alumnos. Esta relación de 60 a 80 alumnos por un maestro ha obligado a introducir en muchos casos a la enseñanza asistida por computadora en la enseñanza de la computación. Ya que el número de docentes preparados no pueden cubrir las plazas de maestros de computación que se requieren o bien se carece del presupuesto.

Si hablamos de las características de un buen docente en Informática, tendríamos al menos las siguientes: suficientes conocimientos de la disciplina, facilidad de comunicación, visión de nuevas aplicaciones y un interés constante de actualización; y en el caso de la Informática parecería muy importante el manejo de diversos enfoques y temas, además del dominio en el manejo de la computadora como herramienta de enseñanza, y administración de ésta, debiendo poseer un conocimiento sobre bibliografía y material informático propedéutico, así como de apoyo documental, finalmente una visión sobre las implicaciones y consecuencias del cambio denominado informatización de la sociedad. El rol específico que debe adoptar el docente en los próximos años será determinante para el desarrollo de la computación, sus aplicaciones e implicaciones, dependiendo del nivel en que imparta la Informática.

La educación de la Computación o Informática a nivel medio va a requerir ante todo un profundo conocimiento de la tecnología educativa y la innovación de enfoques en matemáticas constructivas balanceando con las deductivas. Será necesario despertar en los alumnos un interés por la Heurística y la Lógica Formal, tal y como lo indican las tendencias actuales en Inteligencia Artificial y concretamente en el area de Sistemas Expertos, ya que buena parte de la programación futura será basada en estos términos. Sin embargo, es claro que para lograr esto, el docente requerirá una transformación paulatina en términos de una formación que lo mantenga actualizado y lo impulse a experimentar.

A nivel elemental tambien se vá a requerir la introducción de la computación y en consecuencia de maestros que puedan enseñarla, pero fundamentalmente que sepan motivar para su estudio futuro y continuo y den una adecuada culturización. Una primera pregunta pedagógica surge entonces, ¿A partir de qué nivel es conveniente introducir la Computación? Todo parece indicar que a menor edad (nivel preescolar) de los alumnos, estos tendrán mayor facilidad y aprovechamiento. En el reporte al presidente de Francia sobre "Educación y la informatización de la sociedad" de J.C Simón (81), se señala que es necesario un cierto grado de desarrollo psicomotriz y de abstracción para que el niño pueda manejar la herramienta Informática, ya que necesita de algunas nociones matemáticas y en general la habilidad va a estar limitada a edad temprana porque el medio de contacto privilegiado con la computadora es el teclado y la pantalla, lo que exige saber leer y escribir. En base a lo anterior es más comprensible introducirla a partir del tercer grado de primaria, aunque de manera informal y con mucho éxito se ha introducido, en términos de juegos, música, dibujos, etc. desde la edad pre-escolar e incluso antes. Esto se refuerza con los estudios realizados en la Universidad de California y más actualmente en el Instituto Tecnológico de Massachusets, mediante los experimentos que se llevaron a cabo para la realización del diseño del lenguaje Logo por Seymourt Pappert. Dicho lenguage es considerado por la mayoria de especialistas como el lenguaje de introducción a la Informática para los niños.

Baste señalar, que nos enfrentamos a un gran desafío, al crear una cultura Informática para todos, lo cual va a requerir una transformación pedagógica, adopción de nuevos medios de comunicación, nuevas formas de organización y un nuevo tipo de maestros, con una velocidad de respuesta acorde al ritmo de los cambios tecnológicos.

Para concluir pero no terminar con este importante tema, es claro que se debe de considerar muy especialmente la enseñanza de la computación para maestros, como especialidad y el introducirla en el curriculum de todos los maestros.

HISTORIA BREVE DE LAS COMPUTADORAS EN EDUCACION.

Los antecedentes de la computación en la educación

La Revolución Informática en la Educación tiene profundas raices históricas que permiten comprender porque se ha hecho lo que se ha hecho y tal vez hacia donde se vá. De alguna manera siempre ha habido algo de continuidad a pesar de la novedad, no se puede ni debe jamás ignorar la historia puesto que sería el perder la memoria y finalmente el aprendizaje. La Computación no escapa de esto y aunque no se pretende hacer de este libro ningún intento de investigación histórica, tal vez de manera modesta es el situar este movimiento, para que el lector saque sus conclusiones al respecto y continue esta trunca historia. Falta sin duda, mucha investigación histórica sobre la tecnología y por supuesto sobre la Computación, pero a el fenómeno es tan reciente que seguramente se escapa la visión global de quien escribe historia. Ni hablar de los nombres que no se van a mencionar aquí por falta de esa investigación y porque no es el motivo de este texto, pero vayan en estas lineas el homenaje del autor a todos aquellos pioneros de la computación y la educación que han forjado este difícil camino de la innovación.

Entre los ancestros de las computadoras, habría que considerar a los lápices, pizarrones y demás dispositivos que se encuentran aún en la escuela. Frecuentemente se nos presenta la imagen de las escuelas del futuro sin papel, ni pizarrones, todo electrónico. En realidad no sabemos como serán, pero ciertamente no abandonarán los viejos instrumentos, de la noche a la mañana, sino más bien se servirán de los nuevos medios como complemento de los ya existentes y probados medios, que han hecho más eficiente y productivo el trabajo en la escuela. La historia de los medios didácticos así lo demuestra.

Además del libro, el siglo XX contó con el surgimiento de la tecnología en el campo audiovisual, los textos se unieron a las películas, a las tiras, a las transparencias, a las audio-cintas, a las micas de retroproyector, a la televisión, a las video- casseteras y actualmente a los videodiscos. En la actualidad los estudiantes pueden no sólo leer a Hamlet sino que pueden ver excelentes representaciones de teatro de él, seguidas de análisis críticos por parte de los mejores expertos. Estas tecnologías del audiovisual estaban caracterizadas por el aprendizaje pasivo y experiencias que no necesariamente eran efectivas, de ahí que se necesitaba hacer un poco más para motivar y hacer más efectivo el aprendizaje en el salón de clases.

En este siglo hubo también dos invenciones o innovaciones además de los medios audiovisuales que merecen la atención. Ambas están muy relacionadas con el advenimiento de la computadora en el salón de clases, aunque no necesariamente necesitan a la computadora. La primera es la máquina de enseñar y segunda la instrucción programada.

Las máquinas de enseñar.

La máquina de enseñar empezó con un diseño en los años 20 de Sidney Prasly, un psicólogo de la Universidad de Ohio State que pretendía automáticamente administrar las pruebas en el salón de clases, estas máquinas requerían que el estudiante oprimiera los botones correspondientes a una respuesta a una pregunta de selección múltiple. Si la respuesta era correcta la máquina así lo señalaba y mostraba la siguiente pregunta de la secuencia en el examen. Si era incorrecta grababa el error y preguntaba de nuevo al estudiante. De esta manera, el estudiante conocía inmediatamente si el supuesto era correcto o no.

En aquellos momentos de euforia sobre el éxito de la máquina de enseñar, se habló mucho de que con estas máquinas los estudiantes aprendían más que con las clases tradicionales. Sin embargo era claro que no todo podía ser enseñado por este método y que todavía dominaba el método trádicional de enseñanza.

El psicólogo B.F. Skinner trabajó en el desarrollo de máquinas de enseñanza. Después de visitar la escuela elemental de su hija, en donde observó los métodos de enseñanza y cómo estos hacían uso del método de demostración- lectura para suministrar información y adquirir habilidades. En estas máquinas se presentaban fragmentos pequeños de material y se hacían preguntas para saber si se había entendido el material, si el estudiante respondía correctamente se presentaba entonces más material al estudiante, si algunas respuestas eran incorrectas se regresaba a revisar el material. En algunos casos se conectaba la presentación de material adicional para reforzar lo que no se había aprendido, a este material se le llamaba remedial.

A pesar de lo rudimentario de tales máquinas de los años 40, estas presentaban algunas ventajas sobre los modernos métodos audiovisuales. Con estas máquinas se presentaba un proceso activo del aprendizaje, además las respuestas permitían secuenciar el material y eventualmente presentaban material remediable. Igualmente, las preguntas generaban inmediatamente una respuesta, obteniendo así retroalimención inmediata. Sin embargo, estas máquinas se utilizaron relativamente poco porque, principalmente reducía la participación del maestro, el cual era también otro espectador. Además e1 tipo de material que presentaba era relativamente frio, aburrido, sin color y esto contrastaba enormemente con el mundo ágil, de color y movimiento que podían presentar los medios audiovisuales.

La Instrucción Programada.

La instrucción programada ha sido descrita como una máquina de enseñanza metida en un libro. De hecho, existe mucha similitud entre los textos de instrucción programada y los programas que se emplean en las máquinas de enseñanza. Ambos tienden a romper el material en pequeños fragmentos llamados "marcos". Ambos proveen un mecanismo de pruebas o preguntas reguladas con respuestas que retroalimentan al estudiante.

En la actualidad,. hay miles de textos de enseñanza programada disponibles para casi todos los tópicos y asignaturas a nivel universitario. Debido a que este material se presenta como una cuaderno impreso o libro de trabajo su costo es muy reducido en tirajes grandes, por esta razón y porque no requiere ningún otro material adicional, su uso es más extendido que con las máquinas de enseñanza.

A pesar de lo anterior, este tipo de textos aún en la actualidad representan una fracción bajísima del mercado de textos que se utilizan en las aulas. Esto es debido a varias razones que conviene recordar.

Los programas lineales dividen el material en pequeños y dirigibles pedazos de información (los llamados marcos), el marco recuerda la concepción antigua del átomo, una unidad de enseñanza indivisible. Con este mosaico o rompecabezas de marcos es posible armar muchas estructuras, el problema consiste en encontrar una buena secuencia que no solo permita su aprendizaje dosificado, sino que además tenga la correcta seriación de lo fácil a lo difícil, de lo general a lo particular y si se usan conceptos en un marco, que estos ya hayan sido vistos o presentados en unidades anteriores. En cualquier caso, se presentan los marcos en una y única secuencia, uno después de otro, en una presentación estrictamente lineal, aunque el texto aconseje eventualmente saltos o ramificaciones.

El estudiante aprende un marco tras otro, en la estructura lineal y el autor tiene que escribir los marcos de tal forma que sean perfectamente entendibles, digeribles y sin errores, ya que la naturaleza misma de la estructura lineal no permite el regresarse. El estilo que se ha generalizado en este tipo de programas ha desembocado con la estructura lineal en textos ultra simples. Esto es debido a que estos textos están destinados a un público muy amplio y masivo, por lo que se tenga la necesidad de contemplar el nivel más bajo aceptable, con las consecuentes repeticiones, ya que de esa manera el público potencial es más grande. Dentro de este público destacan los estudiantes mal preparados o con dificultades en el aprendizaje. Por así decirlo, están diseñados para el mínimo común denominador de los estudiantes. Es decir, ni siquiera están pensados para e1 estudiante medio, mucho menos para el estudiante avanzado. Esto hace que la mayoria de los estudiantes medio o avanzados se sientan si no tratados como tontos o estúpidos, sí experimenten aburrimiento con este tipo de material y su presentación.

Existe otro tipo de material programado que se llama ramificado, éste trata con diferentes patrones de conocimiento previo ("background") y diferentes patrones de contestaciones incorrectas. En vez de romper el material en cientos de marcos, la ramificación permiten la enseñanza de mayores cantidades de información, antes de hacer pruebas o preguntas al estudiante. Si el estudiante hace un error al hacer él mismo su correción o evaluación, se le puede sugerir que revise tal o cual tema. Es este tipo de disciplina en el corregir él mismo sus pruebas, en el suponer que el estudiante sigue fielmente las instrucciones y regresa eventualmente a repasar cierto material, donde a decir de algunos maestros, falla el material. Por otra parte es aquí donde tambien tiene sus limitaciones, no se puede adaptar al estudiante, ni tratar con diferentes estrategias de aprendizaje, que no sean las del comienzo determinadas por su conocimiento previo.

Si un estudiante contesta la mayoria de las preguntas correctamente nunca tiene que volver a reconectarse al principio del texto programado. Aún en el caso de haber tenido algún error grave, frecuentemente sólo tiene que volver al punto en el que se explica el material donde se cometió el error y vuelve a repetir sólo ese material. Esto hace que sea más ágil la presentación de un texto ramificado sobre todo para un estudiante bueno, ya que no tiene que repetir, lo que ya sabe. Sin embargo, como se mencionó anteriormente existen muy pocos libros de instrucción programada con buenas estrategias de ramificación, ya que éstas son extremadamente difíciles de escribir.

El diseñar una estrategia de ramificación, significa que de alguna manera el diseñador de estos cursos tiene que anticipar los posibles tipos de errores que el estudiante puede cometer y darle la asistencia que específicamente necesita o proveerle de algún tipo apropiado de ayuda instruccional.

Una de las críticas más importantes que se le hace a este tipo de instrucción programada ramificada, es que el estudiante tiene que adquirir una habilidad en el manejo de la paginación para poder regresarse a la parte del material indicado y luego siguiendo las indicaciones, conectarse a otra parte o regresarse a donde cometió el error. El dar las indicaciones con claridad es difícil explicarlas y tambien el seguirlas. Además de ser incómodo el ir y venir en un libro, implica el tener un buen mecanismo para acordarse del punto a donde tiene que regresar. Piénsese en un estudiante que decide en un momento interrumpir su práctica y está revisando material que fué enviado por una referencia, que a su vez es una referencia de otro material.

La experimentación que se ha hecho con la técnica y los textos de instrucción programada de ramificación han sido buenos, pero la dificultad más grande está en diseñarlos.

La Tecnología Educativa.

La Tecnología Educativa se asocia íntimamente con una basta gama de herramientas, desde audiovisuales y psicoterapia, hasta laboratorios de grabadoras, y procesos conductistas, desde almohadas con grabadora, la meditación trascendental, hasta técnicas para memorizar o aprender etc. desafortunadamente algunos aparatos y técnicas han caido en la charlatanería y en consecuencia han desprestigiado a la Tecnología Educativa. En parte por eso la Educación se ha beneficiado con muy pocas innovaciones tecnológicas en comparación con cualquier otra actividad.

En la medida en que se incrementa el volumen de conocimientos y se abren nuevas perspectivas científicas las estrategias pedagógicas deberán contar con medios para organizar la creciente información adaptándola a su función dentro de la estructura social, en este sentido las nuevas tecnologías de la información inciden sin lugar a dudas más por los beneficios que por los perjuicios que provocan.

El papel de la Informática se hace necesario ya que "es una extensión de las capacidades mentales humanas demostrado no sólo como instrumento para resolver problemas sino que proveé de una excelente experiencia en la estructuración del conocimiento y el control de la complejidad, involucrando ante todo, la experiencia" (Rivera,85) esta concepción modifica radicalmente los conceptos tradicionales de estrategias de enseñanza.

Se sabe que el transferir las nuevas tecnologías de la información a la educación significa entre otras cosas: capacitar al personal, hacer un esfuerzo por introducir equipo y generar programación de acuerdo con las características de las instituciones; generar entusiasmo en sus introductores y confianza en sus usuarios, pero sobretodo naturalidad en su uso. El sistema educativo debe brindar no sólo los conocimientos básicos sino también capacitar al estudiante para que aprenda a aprender, a resolver problemas, a ofrecer recursos para la supervivencia en términos sociales,es decir, para abrirse paso en la realidad cada vez más compleja.

La informática en la Educación representa la oportunidad para los organizadores, planeadores, docentes y alumnos para desarrollar nuevas técnicas y modelos aplicables al proceso educativo adecuados al avance tecnológico. La computación dentro de la Tecnología Educativa tendrá un reconocimiento, cuando se le deje de ver como un instrumento para hacer más de lo mismo, cuando se le deje de ver únicamente como un instrumento caro o barato de la Educación, sino cuando se le reconozca sus aportaciones en el proceso en sí mismo de la Educación, su potencial interactivo, su potencial de individualización o mejor dicho personalización y su caracter complementaridad inteligente. La Enseñanza Asistida por Computadora (EAC).

La Enseñanza Asistida por Computadora, es la heredera directa de toda esta historia. Era lógico que se ocurriera el uso de la computadora como una máquina de enseñar sofisticada antes de hacer otros usos didácticos. En buena medida, la EAC no hace sino adaptar y adoptar las estrategias y principios de la instrucción programada junto con las de la máquina de enseñar, combinándolas con algunos logros de las Tecnologias Educativas como el audioivisual. Se aprovecha la flexibilidad de los programas de cómputo,de los lenguajes para diseñar, se aprovecha la gran capacidad de memoria para hacer factible la ramificación y regresar a cualquier punto y se aprovecha las facilidades de interfase conversacional hombre- máquina, para hacer más agradable la enseñanza.

La idea que surge actualmente y sobre la cual muchísimos proyectos de investigación en computación y pedagogía están dirigidos consiste básicamente en unir los potenciales de los medios audiovisuales: con su encanto, su colorido, su sonido, su movimiento, con las facultades de la computadora para controlar esas imágenes y sonido, memorizarlas, presentarlas junto con texto, en ventanas, con las facilidades de animación gráfica de la computadora y generación de sonidos. Todo lo anterior además vendría mezclado con las ideas y experiencia de la instrucción programada. De esta manera se pretende poder crear un medio ambiente interesante y eficaz de enseñanza en el que se mantenga de manera ágil la retroalimentación de respuestas, las pruebas regulares y sobretodo la participación activa del estudiante en el aprendizaje.

La computación y los medios audiovisuales.

Los primeros intentos de combinación de los medios audiovisuales con la computadora fueron muy exitosos, principalmente se trató de controlar proyectores de transparencias mediante computadora, igualmente se activaba varias grabadoras que reproducían el sonido o sus combinaciones.

Posteriormente se produjeron gráficas y sonidos con computadora, de los cuales no se tenía una buena copia en impresora de lo que se había logrado en la pantalla de video. Así que surgieron los dispositivos para fotografiar la pantalla y con ello los dispositivos que permitían retocar los detalles de la pantalla, incluso añadirle color cuando la imagen producida era en un monitor blanco y negro. Esto no era suficiente, así que se logró conectar o grabar secuencias animadas producidas por computadora con videograbadoras. Igualmente se logró codificar o captar imagenes con cámaras de video que se encargaban de digitalizar las imagenes captadas y transmitirlas a la computadora. Estas imagenes entonces podían ser retocadas con la ayuda de programas gráficos. Finalmente vino el video-disco, con una capacidad gigantesca de almacenamiento de datos y en consecuencia de imágenes, con la facilidad de reproducir tales discos a precios razonables. De un momento a otro se generalizaran los videodiscos para lectura y escritura de datos, de esta manera cambiando sin lugar a dudas el lugar privilegiado que tenían los diskettes de óxidos magnéticos.

En la actualidad todas estas maravillas de imágenes y sonidos con las técnicas del mundo del audiovisual hacen posible al menos técnicamente el sueño de los pioneros de este siglo sobre la instrucción programada y las máquinas de enseñar. Sin duda alguna el videodisco, será una revolución en la enseñanza asistida por computadora ya que permite un acceso directo y rápido (técnicamente llamado acceso aleatorio) a la información. Es decir, recupera cualquier fracción de información prácticamente de manera instantánea. Tambien el videodisco permite tener en memoria y relacionar miles de páginas (se señala ya en la propaganda que toda el texto de una enciclopedia como la Británica, puede caber en un sólo videodisco), lo que verdaderamente lo pone muy por encima de cualquier otro audiovisual, incluso de las películas, las cuales aunque tambien pueden tener miles de figuras o imágenes, tienen que correr en manera secuencial. Finalmente y muy importante es la tendencia a reducir los costos y precios de estos dispositivos y sobre todo de los videodiscos poniéndolos más baratos y accesibles para la mayoria de las escuelas.

No es que el uso de la computadoras necesariamente pretenda sustituir a los medios audiovisuales, sino que estos serán enriquecidos enormemente. Por el momento las capacidades gráficas de la computación son aún limitadas, aunque esto está cambiamdo muy rápidamente. En cualquier caso la realización de buenas gráficas e imágenes que sean originales, es una tarea difícil y complicada, que no está dentro de las posibilidades de cualquiera. Esta es una de las nuevas dificultades que enfrentan hoy en día los grupos que se dedican especialmente a diseñar juegos "educativos". En general los maestros y autores de textos como cualquier persona no tienen la habilidad necesaria para dibujar. Esto los limita para diseñar ellos sólos una buena lección de EAC. Sin embargo, la tendencia es que reconociendo esta incapacidad de dibujar en la mayoria de las personas, algunos paquetes gráficos ofrezcan, verdaderos catálogos de figuras y dibujos que les permite disponer a los autores y maestros de material gráfico listo para insertar o ser modificado. Ya que con estos paquetes, se puede copiar y combinar figuras, animarlas y colorearlas con facilidad. Debido a que esto sí lo puede realizar cualquier persona con habilidad media, se puede afirmar que el manejo gráfico no estará restringido a los artistas. Otra de las ventajas de la computadora que se ha soslayado aquí, es la gran capacidad de almacenar las combinaciones de material que se ha enseñado y sobretodo el manejar las ramificaciones (tanto las partes que el estudiante ha seleccionado y cuáles no, como las que provienen de repasos y reforzamientos) de manera automática, liberando al estudiante de esta tarea difícil y dejándolo concentrase sobre el material a estudiar. Un poco de historia de los grandes sistemas de EAC.

Los primeros esfuerzos conducentes a una práctica de la administración de la instrucción asistida por computadora comenzaron de manera más sistemática por el año 1966, como una transposición de las máquinas de enseñar que permitían entonces la administración o supervisión en en este caso automatizada de exámenes mediante hojas de lectura óptica. Las respuestas a estos exámenes eran llenadas por el alumno mediante el relleno a lápiz de algunos cuadros de selección múltiple, estas hojas eran posteriormente leidas en una aparato llamado "scanner" que como su nombre lo indica hacía un barrido óptico para detectar en las posiciones señaladas previamente como respuestas correctas, si había o no marca en lápiz. Tambien por esos años coincidieron muchos esfuerzos de investigación sobre la instrucción individualizada.

A partir de 1970, ya nadie dudaba del potencial de las computadoras en la educación, en particular, de que mediante la computadora se podía mejorar notablemente la instrucción, mediante sistemas de supervisión, examinación, seguimiento y dosificación tendiendo hacia la individualización. A partir de entonces se dió un gran impulso a todos estos temas como investigación y desarrollo, tanto por parte de agencias federales del gobierno de Estados Unidos como de empresas y centros de investigación. Al esfuerzo pionero hecho por la compañia Control Data Corporation, la Universidad de Illinois y otras instituciones que tuvieron la audacia de creer y ponerse a desarrollar un primer sistema de enseñanza al que llamaron Platón (conocido en inglés como Plato).

La historia del sistema Platón se remota a 1959, con las enormes y costosas máquinas de aquella época ("mainframes"). En este ambicioso proyecto se contempló desde el diseño de un lenguaje que facilitara el escribir lecciones de enseñanza por computadora (hoy llamados lenguajes de autor) llamado TUTOR, hasta el diseño de terminales especializadas. Tales terminales eran costosas, ya que en aquel momento se había detectado la necesidad de usar gráficas a color y en alta resolución, pero la tecnología no estaba lista aún, y su diseño resultó muy costoso. Ya en 1967 se habían escrito en la Universidad de Illinois más de 200 lecciones para Platón. A partir de ahí el sistema se difundió y probó en diferentes ambientes y paises, se adaptó a las nuevas tecnologias como las micro-computadoras y las redes. Merril (1986) reporta que en 1977 se escribian anualmente más de 2000 lecciones al año para el sistema Platón. En la actualidad sigue siendo el sistema más extendido, con todo tipo de posibilidades educativas.

Otro gran esfuerzo pionero fué realizado por la compañia MITRE y la Universidad de Texas en el diseño del sistema TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television), que como su nombre lo indica trataba de suplir las deficiencias gráficas de los sistemas de cómputo de aquella época mediante el control computarizado de secuencias de televisión educativa armadas para un curso en particular. Al igual que con Platón y todos los otros grandes sistemas, además de intervenir ingenieros y especialistas en Computación, tambien intervinieron pedagogos y psicólogos. Por el tipo de material empleado estaba encaminado al aprendizaje de conceptos, su clasificación y el uso de objetivos. Tambien difería de los sistemas tradicionales ya que era controlado por el estudiante la siguiente lección a estudiar, sin embargo al interior de la lección la estrategia era decidida por el sistema. Se criticó mucho este sistema porque se dijo (Merrill 86) que hacia a los alumnos dependientes al sistema, no era más eficaz que los métodos tradicionales y sí más costoso; pero finalmente que había un núcleo de estudiantes que lo rechazaban.

El Consorcio de Computación Educativa de Minnesota (MECC, por sus siglas en Inglés) que se formó en 1972, fué y sigue siendo un gran recurso en este campo. En sus principios pretendía coordinar y ofrecer recursos computacionales a todos los estudiantes del estado de Minnesota, para lo que se escribió y recopiló una gran cantidad de programación didáctica o "courseware". Se hizo la transición a micro-computadoras especialmente Apple y actualmente este consorcio distribuye a nivel mundial sus muy numerosos productos. Ha sido el ejemplo de muchos otros consorcios.

Un grupo de universidades americanas conducida por la Universidad de Iowa, lanzaron en los años 70 un proyecto para mejorar la calidad del "courseware", que se criticaba era muy deficiente. Diseñaron el sistema CONDUIT con una multitud de lecciones propias para intercambio y distribución previa evaluación.

Muchos otros esfuerzos han sido realizados, desde entonces: en Gran Bretaña con el sistema de las microcomputadoras BBC, se desarrollo mucha programación, en Francia equipando a sus liceos y su programa Computación para Todos, en Canadá la Universidad de Alberta, la compañia Burroughs y el sistema Teleidón de videotexto han realizado interesantes esfuerzos. La marina de los Estados Unidos y sus conocidos sistemas de entrenamiento rápido por computadora, la ciudad de Chicago, la Birmingham Young University, los programas de física del Prof. Bork en la Universidad de California en Irvine y muchos más.

Ya no como sistemas, pero si dentro de esta euforia educativa con las computadoras se dieron tres avances aunque modestos tecnológicamente tuvieron y siguen aún teniendo un gran impacto:

En la actualidad ya muchos libros de textos sobre muy diferentes temas ofrecen paquetes que permiten llevar las notas y la evaluación de los exámenes ("grade administration").

La historia no termina aquí, ya que se experimenta en muy diversas areas: Las redes de computadora y especialmente el empleo didáctico de la teleconferencia computarizada. Una versión de la misma con facilidades de correo electrónico se encuentra ya disponible para los sistemas abiertos de algunas universidades en los Estados Unidos, se le conoce como la Universidad Electrónica. El teletexto y videotexto en sus múltiples versiones nacionales (Minitel, Prestel, Teleidón etc.) ha sido y será un gran elemento de apoyo a la educación. Los laboratorios de robótica puestos en manos de niños han sido un éxito. Todo tipo de aplicaciones a la música, a las artes etc. se han ensayado y prometen mucho. Pero sin duda lo más prometedor es la Inteligencia Artificial en la Educación. Dentro de la Inteligencia Artificial; se destacan los ya numerosos sistemas tutoriales inteligentes (Slemman 83).